پنجشنبه ۰۱ آذر ۰۳

ماموریتی برای طراحی بهترین دسته بازی

۱,۳۳۳ بازديد



آیا از دسته بازی خود راضی هستید؟ آیا تا به‌حال ایده‌ای برای تغییر دادن بخشی از دسته‌هایی که امروزه استاندارد هستند داشته‌اید؟ در طول ۱۰ سال اخیر، شرکت‌های بازی‌سازی تقریبا به‌صورت واحد به یک استاندارد کلی در مورد دسته‌های بازی رسیده‌اند که شامل بخش های مختلفی می‌باشد: هر دسته باید دو کنترل کننده جهت قابل فشردن و یک D-Pad، چهار دکمه (معمولا سمت راست)، دو دکمه تریگر بالا، یک دکمه شروع و یک دکمه تنظیمات و دو دکمه شانه داشته باشد. اگر نگاهی به کنترلر PS4، Xbox One و Nintendo Switch بیندازید، خواهید دید که هر سه تقریبا ویژگی‌های یکسانی دارند که از پیشینیان خود به ارث برده‌اند. البته، در زمینه طراحی کنترلرها همیشه جا برای پیشرفت وجود دارد.
کنسول دریم‌کست و بعد از آن Wii U اولین کنسول‌هایی بودند که روی کنترلر خود یک صفحه نمایش اضافه کردند و دلیل این مسئله دادن اطلاعات بیشتر به بازیکن بود. سونی و نینتندو نیز کنترلرهایی که قادر به شناسایی حرکت دست بودند را ساختند و شرکت Valve به کنترلر خود یعنی Steam Controller یک صفحه شناسایی حرکت دست که همانند تاچ‌پد لپ‌تاپ است روی کنترل خود تعبیه کرده است که تقریبا کار یک موس را انجام می‌دهد. هم‌چنین بر پشت این دسته دو دکمه قابل برنامه‌ریزی نیز اضافه شده است.
البته، پیشرفت‌های کوچک دیگری نیز لازم به ذکر هستند: کنترلر جدید Switch که نامش HD Rumble است و قادر به دریافت تحرکات شما به‌صورت قوی‌تر می‌‌باشد و البته پد میانی کنترلر DualShock 4 که کم‌تر از آن استفاده می‌شود (و آن نوارهای نوری که حتی کم‌تر از پد از آن‌ها استفاده می‌شود) یا استفاده از micro-USB به‌جای mini-USB.
کنترلرهایی که از شرکت‌های حرفه‌ای مثل Scuf و Razer می‌خرید، که معمولا با طرح و قالب مورد نظر شما ارسال می‌شوند، به کیفیت موادی که در ساخت دسته از آن‌ها استفاده شده‌اند می‌بالند و با قطعا نسبت به کنترلرهای معمولی در دست شما سبک‌تر و راحت‌تر خواهند بود ولی اگر دقت کنید می‌بینید که تقریبا هیچ تفاوتی نسبت به دسته‌های معمولی ندارند و هیچ نوآوری‌‌ در آن‌ها دیده نمی‌شود؛ البته این قضیه با ورود دکمه‌های پشت دسته تغییر کرد.
دسته‌های استاندارد امروزی به این دلیل برای اکثر بازی‌ها خوب و مناسب هستند چون اکثر بازی‌های امروزی حول آن‌ها طراحی شده‌اند. ولی اگر به این مسئله دقت کنید که از کدام انگشت‌ها در هنگام بازی با دسته استفاده می‌کنید، خواهید فهمید که جای زیادی برای پیشرفت در طراحی دسته‌ها وجود دارد. هر انگشت اشاره برای استفاده از دو دکمه و هر انگشت شست برای استفاده از ۶ دکمه! در این حین، ۶ انگشت باقی‌مانده شما یعنی جفت انگشت‌های وسط، حلقه و کوچک شما بدون استفاده هستند.
دسته‌های بازی برای این طراحی شده‌اند که بتوانند به بازیکنان اجازه این را بدهند که با کمترین زحمت و مشقت فیزیکی بیشترین ترکیب دکمه‌ها را در هنگام بازی بفشارند. این ویژگی بسیار شبیه به اکثر آلات موسیقی است. به‌عنوان مثال در تصویر زیر می‌بینید که چگونه در هنگام نواختن ساکسیفون، نوازنده از تمام انگشت‌های خود استفاده می‌کند.
هرکدام از این انگشت‌ها برای زدن یکی از ۱۳ دکمه ساکسیفون قابل استفاده هستند (به جز انگشت شست) و این مسئله بدون کمترین زحمت نوازنده انجام می‌شود. در ضمن نوازنده با دست راست خود نُت‌های مختلفی را تعویض می‌کند. برای نواختن ساکسفون، نوازنده از تمامی انگشتان خود و کف دست و حتی گوشه انگشت اشاره‌اش استفاده می‌کند.
اولین ساکسیفون توسط آدولف ساکس در اواسط قرن ۱۹ام طراحی شد و با این‌که تقریبا چند صد سال از این اختراع می‌گذرد، ساکسیفون یکی از آلات نسبتا مدرن و جدید موسیقی است که با ظرافت و کارایی بالایی طراحی شده است. و البته در طول تاریخ این آلت موسیقی نیز دست‌خوش تغییرات زیادی بوده است.
این مسئله در صنعت بازی‌های ویدئویی و به‌خصوص در زمینه طراحی دسته‌‌های بازی نیز قابل مشاهده است. البته، طراحان دسته‌های بازی به دنبال طراحی یک دسته به پیشرفتگی آلت موسیقی نیستند، ولی هدف آن‌ها تقریبا مشابه هدف آدولف ساکس است؛ طراحی یک دسته عالی که کارایی بالایی دارد و از همه انگشتان شما برای بیشترین حد کارایی استفاده می‌کند. اگر دسته PS4 و یا Xbox One خود را با یک دسته کنسول SNES مقایسه کنید، این پیشرفت را به‌خوبی مشاهده خواهید کرد. ولی سوالی که باقی‌ می‌ماند این است که مرحله بعدی طراحی بهترین کنترلر دنیا چیست؟
اگر یادتان باشد چند وقت پیش مایکروسافت یک دسته جدید به نام Xbox One Elite Controller به بازار عرضه کرد که یک دسته تخصصی برای گیمرها(ی حرفه‌ای) بود که برای PC و Xbox One قابل استفاده بود. این دسته طبیعتا از دسته معمولی Xbox One سنگین‌تر و محکم‌تر بود و شما می‌توانستید دو قسمت کنترل کننده جهت این دسته را با حالت مغناطیسی آن تعویض کنید. این ویژگی خوبی بود، ولی بهترین ویژگی Elite این بود که چهار پدال قابل برنامه‌ریزی در پشت آن قرار داشت. این بار دیگر انگشت‌های شما پشت کنترلر بیکار و بدون حرکت باقی نمی‌ماندند و کاری به دست آنان داده می‌شد. این شروع یک نوآوری جدید در عرصه طراحی دسته بازی بود.
از زمان عرضه این کنسول تا به‌حال من در مورد اینکه اضافه کردن دکمه به زیر و یا پشت دسته باعث پیشرفت آن می‌شود تحقیقاتی زیاد کرده‌ام. به‌نظرم این ویژگی جدید بخوبی در دسته‌های جدید جای خود را پیدا کرده است و با طراحی بازی‌ها هم مشکلی ندارد و به بازیکنان این اجازه را می‌دهد که با کارایی بیشتر از انگشتان خود برای هدایت در بازی استفاده کنند در حالی که دسته حالت راحت بودن خود را از دست نمی‌دهد.
برای درک بیشتر مراحلی که در طراحی این دسته و دسته‌های مشابه آن طی شده است، با سه نفر که مسئول چنین طراحی‌هایی هستند صحبت کردیم: آقای Duncan Ironmonger، رئیس شرکت Scuf Gaming (که ایده این پدال‌های پشت کنترلر را به مایکروسافت فروخت)، Chris Mitchell مدیر بخش تجهیزات دسته‌ها در شرکت Razer (که دسته Raiju PS4 جدید را ساخته‌اند) و آقای Carl Ledbetter مدیر خلاقیت‌ها در بخش طراحی دستگاه‌های Xbox در شرکت Microsoft.
بعد از مصاحبه با این سه نفر به این نتیجه رسیدم که با وجود این‌که هر سه باور دارند که مشکل طراحی دسته‌ها چیست، هیچ کدام از آن‌ها توافق نظری در مورد بهترین راه حل ندارند. شاید دلیل این مسئله این باشد که شرکتی که می‌خواهد دسته جدید خود را به شما بفروشد، اول شما را متقاعد می‌کند که دسته کنونی شما خوب نیست و شما نیازمند یک دسته بهتر هستید.
شعار تبلیغاتی 
دسته‌های قابل شخصی سازی شدن که به برخی از آن‌ها در این مقاله اشاره کردیم به هیچ عنوان در مقایسه با دسته‌های معمولی ارزان نیستند. برای مثال، دسته Scuf Impact حدود ۱۵۰ دلار است و دسته Razer Raiju 200 دلار است. دسته Xbox Elite Controller نیز ۱۵۰ دلار است. بنابراین، کار تبلیغ این دسته‌ها برای گیمرهای معمولی سخت است و شرکت مربوطه اول باید شما را راضی کند که دسته فعلی شما خوب نیست.
آقای Duncan Ironmonger گفت که در سال ۲۰۱۰ به این مسئله دقت کرد که بسیاری از گیمرهای حرفه‌ای سبک اول شخص شوتر در مسابقات از تکنیک پنجه استفاده می‌کنند. همان‌طوری که در تصویر زیر می‌بینید، در تکنیک پنجه، بازیکن از انگشت اشاره دست راست خود برای استفاده از دکمه ها استفاده می‌کند. این تکنیک به بازیکن اجازه می‌دهد تا هنگام پریدن یا خوابیدن روی زمین، قدرت مانور بیشتر و بهتری داشته باشد و بتواند هنگامی که در هواست، نشانه‌گیری کند.
تا كنون نظري ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در فارسی بلاگ ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.