سه شنبه ۲۹ مهر ۹۹

آرشیو شهریور ماه 1397

گیم نت، باری آنلاین، ps

«بازی»‌هایی برای دور زدن تحریم

۲۲۹ بازديد


در حالی که حلقه تحریم‌های اقتصادی آمریکا علیه ایران قرار است در آبان‌ماه تنگ‌تر شود، می‌توان با تکیه بر صنایع جدیدی مانند بازی‌های رایانه‌ای راه ورود ارز به کشور را هموارتر کرده تا از این طریق، آسیب‌های تحریم را به حداقل برسانیم.

لذت نبرد در کنار دوستان | پیش نمایش Call of Duty Black Ops 4

۱۸۹ بازديد
به زمین چشم دوخته ام … با انگشتانم بازی می کنم … نمی دانم این احساس عجیبی که مرا در برگرفته، ترس است یا شک … هیجان است یا دلهره … تنها چیزی که میدانم این است که وجودم سرشار از این احساس است … احساسی که گویی وجودم را تسخیر کرده است … نگاهی به دور و برم می اندازم … آدمهای مختلف، قیافه های مختلف و اخلاقیات مختلف … دوست دارم بدانم در سر انها چه می گذرد … دوست دارم بدانم ایا انها هم مانند من این احساس غریب را تجربه می کنند یا نه …۸۸ نفر برای پیروزی می جنگند … و فقط یک نفر زنده از این قسمت زنده بیرون خواهد امد … از پنجره هلیکوپتر به پایین نگاهی می اندازم … خانه ها، خشکی ، دریا … هر کدام می توانند محل مرگ من باشند … زمان پریدن فرا رسیده است …  wingsuit خود را برای بار صدم چک می کنم … اگر به موقع باز نشود نه به دست زامبی ها یا دشمنان بلکه به خاطر سقوط از ارتفاع خواهم مرد … در هلیکوپتر را باز می کنم … دستم را به دو طرف در می گذارم … ناگهان هجوم تفکرات را به ذهن خودم احساس می کنم … صدایی در گوشم میپیچد … اگر این کار اشتباه باشد چی؟؟؟ … دیگر اهمیتی ندارد … بازی دیگر شروع شده است …

ماموریتی برای طراحی بهترین دسته بازی

۵۷۵ بازديد



آیا از دسته بازی خود راضی هستید؟ آیا تا به‌حال ایده‌ای برای تغییر دادن بخشی از دسته‌هایی که امروزه استاندارد هستند داشته‌اید؟ در طول ۱۰ سال اخیر، شرکت‌های بازی‌سازی تقریبا به‌صورت واحد به یک استاندارد کلی در مورد دسته‌های بازی رسیده‌اند که شامل بخش های مختلفی می‌باشد: هر دسته باید دو کنترل کننده جهت قابل فشردن و یک D-Pad، چهار دکمه (معمولا سمت راست)، دو دکمه تریگر بالا، یک دکمه شروع و یک دکمه تنظیمات و دو دکمه شانه داشته باشد. اگر نگاهی به کنترلر PS4، Xbox One و Nintendo Switch بیندازید، خواهید دید که هر سه تقریبا ویژگی‌های یکسانی دارند که از پیشینیان خود به ارث برده‌اند. البته، در زمینه طراحی کنترلرها همیشه جا برای پیشرفت وجود دارد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از جشنواره وب و موبایل ایران حمایت معنوی کرد

۲۱۱ بازديد
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با در نظر گرفتن اهداف و دغدغه‌های مشترک به حمایت معنوی از یازدهمین دوره جشنواره وب و موبایل ایران پرداخته است. به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با توجه به ماموریت‌های این بنیاد در زمینه حمایت از ساخت بازی‌های رایانه‌ای از تمام بازی‌سازان دعوت می‌شود تا در یازدهمین دوره جشنواره وب و موبایل ایران شرکت کنند.
 

راهنمای دسترسی به لباس Avengers در بازی Spider-Man

۲۲۵ بازديد
به تازگی یک راهنما جدید از چگونگی دسترسی به لباس Avengers در بازی Marvel’s Spider-Man منتشر شده است که می‌توانید آن را در انتهای مطلب مطالعه کنید.
مدت زمان زیادی از انتشار بازی شاهکار Marvel’s Spider-Man نمی‌گذرد، عنوانی که توانست نمرات بسیار خوبی از منتقدان کسب کند و به یکی از بهترین بازی‌های سال جاری تبدیل شود. همچنین از آن جایی که این بازی یک انحصاری باری کنسول پلی‌استیشن ۴ به شمار می‌رود، می‌توان آن را برگ برنده‌ای بزرگ برای شرکت سونی قمداد کرد.



بهترین بازی های موبایل

۱۹۴ بازديد
با افزایش سطح دسترسی مردم به گوشی‌های هوشمند، طیف علاقه‌مندان به بازی‌های موبایل نیز افزایش پیدا کرده است و به همین جهت در سه‌چهار سال گذشته ساخت و عرضه بازی برای سیستم‌ عامل‌های موبایل چندین برابر شده است. در بین این همه بازی منتشر شده برای موبایل، امروز قصد داریم بهترین‌ها را به شما معرفی کنیم.

سری بازی Rayman

سری بازی Rayman اولین مجموعه از بهترین بازی‌های ماجراجویی موبایل است. این سری بازی که تا کنون سه نسخه برای آن منتشر شده است، ارائه دهنده سبک پلتفرمر با چاشنی سرعت بر روی موبایل هستند. اولین نسخه Rayman برای موبایل با نام Jungle Run توسط توسعه‌دهنده Pastagames برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر شد. پس از موفقیت بازی که از روی نسخه Origins این مجموعه الهام گرفته شده بود، نسخه بعدی با نام Rayman: Fiesta Run منتشر شد. آخرین نسخه این سری بازی بر روی موبایل هم Rayman Adventures نام دارد که به‌صورت مرتب بروزرسانی دریافت می‌کند. ناشر هر سه بازی منتشر شده بر روی موبایل Ubisoft بود. همچنین علاوه بر سه نسخه اصلی که برای موبایل طراحی شده بود، در سال گذشته، به‌مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی، نسخه اولیه آن یعنی Rayman 1995 بر روی موبایل عرضه شد. تجربه بازی‌های Rayman بر روی موبایل بسیار هیجان‌انگیز بوده و قطعا از تجربه آن ناامید نخواهید شد.

سری بازی The Walking Dead و Batman

حتما با دیدن نام سری The Walking Dead در کنار Batman تعجب کرده‌اید اما این دو بازی بر روی موبایل ارتباطی با یک دیگر دارند که تصمیم گرفته‌شد در یک جایگاه قرار بگیرند. این دو سری بازی توسط توسعه‌دهنده Telltale Games ساخته شده که از المان‌های مشابهی برای آن‌ها استفاده کرده است. در ابتدا این توسعه‌دهنده سری The Walking Dead را به موبایل آورد. بازی با نام Walking Dead: The Game به‌صورت رایگان برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر شد که شامل فصل اول بازی بود. بعد از آن به مرور ۴ فصل دیگر به بازی اضافه شدند که باید هر کدام را با قیمت ۵ دلار خریداری می‌کردید. این سری بازی بر روی موبایل یکی از با کیفیت‌ترین – از همه لحاظ – بازی‌های ماجراجویی است و پس از عنوان اصلی، دو نسخه فرعی دیگر با نام‌های Michonne و A New Frontier عرضه شدند. هر کدام از دو نسخه فرعی هم شامل ۵ قسمت هستند که تنها قسمت اول با دانلود بازی به‌صورت رایگان در دسترس است و برای تجربه کامل باید از طریق پرداخت دورن‌برنامه‌ای سایر قسمت‌ها را خریداری کنید. Batman هم بر روی موبایل وضعیت مشابهی دارد. این بازی اکشن ماجراجویی بر روی موبایل ابتدا با عنوان Batman – The Telltale Series منتشر شد که شامل ۵ قسمت داستانی برای بازی بود. پس از آن هم نسخه جدید بتمن در سال ۲۰۱۷ علاوه بر کنسول‌ها با نام Batman: The Enemy Within برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر شد. این نسخه هم مشابه بازی قبل منتشر شد. یعنی قسمت اول رایگان بود اما برای تجربه ۴ قسمت دیگر باید هزینه می‌کردید. این دو سری بازی که توسط Telltale Games توسعه داده شده‌اند را می‌توان به‌عنوان با کیفیت‌ترین عناوین ماجراجویی موبایل به‌حساب آورد.

سری بازی Badland

Badland یکی از سری بازی‌های موفق سبک ماجراجویی بر روی موبایل است. نسخه اول این بازی دو بعدی که در آن باید کنترل شخصیتی به‌نام Clone را برعهده بگیرید، برای اولین بار در سال ۲۰۱۳ توسط توسعه دهنده Frogmind منتشر شد. این بازی که جز بهترین‌های آن سال موبایل بود، یک سال بعد برای کنسول‌های نسل هشتم و کامپیوتر شخصی منتشر شد. نسخه دوم Badland که علاوه بر فرم پلتفرمری خود، پازل‌های بیشتری داشت، در سال ۲۰۱۵ ابتدا برای آی‌او‌اس و سال بعد از آن برای اندروید منتشر شد.

Limbo / Inside

بازی Limbo که یکی از بهترین بازی‌های این سبک به‌حساب می‌آید، پس از عرضه به دلیل ساده بودن نحوه کنترل آن برای سیستم‌ عامل‌های موبایل نیز عرضه شد. سازنده بازی یعنی Playdead این بازی ماجراجویی و فکری را به‌صورت کامل در سال ۲۰۱۳ برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر کرد. ۶ سال پس از عرضه Limbo، این استودیو مستقل عنوان دیگری را با نام Inside عرضه کرد که در سال ۲۰۱۶ جز بهترین‌های سال بود. این بازی فوق‌العاده با داستان‌سرایی، موسیقی جذاب و پازل‌های هوشمندانه سال گذشته برای آی‌او‌اس منتشر شد. ساده بودن نحوه کنترل و هدایت شخصیت در این دو بازی باعث شده که اجرا آنها بر روی موبایل آسان باشد. هر دو این عناوین بر روی موبایل یک تجربه بی‌نظیر هستند و حتما توصیه می‌کنم که جهت از دست ندادن جزییات صداگذاری و موسیقی آنها، حتما Limbo و Inside را با هدفون تجربه کنید. Limbo با قیمت ۴ دلار منتشر شده اما Inside به‌صورت رایگان با پرداخت درون‌برنامه‌ای (۷ دلار برای باز کردن همه مراحل بازی) در دسترس است.

Machinarium

یکی دیگر از بازی‌های سبک ماجراجویی‌معمایی که بر روی موبایل می‌توانید آن را تجربه کنید، Machinarium نام دارد. این بازی که توسط توسعه‌دهنده Amanita Design در سال ۲۰۰۹ برای کامپیوتر شخصی منتشر شده بود، دو سال پس از عرضه، برای آی‌اواس و یک سال بعد، یعنی در سال ۲۰۱۲ برای سیستم عامل اندروید نیز منتشر شد. در این بازی سبک اشاره و کلیک، باید نقش رباتی به نام جوزف را بر عهده بگیرید و وارد دنیای آن شوید. این بازی هم‌اکنون برای اندروید و آی‌اوس با قیمت ۴٫۹۹ دلار در دسترس است. لازم به‌ذکر است که اگر علاقه‌مند به این سبک از بازی هستید توصیه می‌کنم سایر بازی‌های مشابه مانند سری Botanicula، Samorost و Leo’s Fortune را بر روی موبایل تجربه کنید.


اگر به‌خاطر پلی‌استیشن نبود، Spider-Man هم وجود نداشت

۱۸۰ بازديد
اگر به‌خاطر حمایت بی‌نظیر سونی نبود، احتمالاً بازی Spider-Man هرگز ساخته نمی‌شد. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید. شاید اگر سونی تمام اختیارات ساخت Spider-Man را به استودیوی Insomniac Games نمی‌داد، این شرکت هم هیچوقت تصمیم به ساخت این بازی نمی‌گرفت. در واقع بعد از صحبت‌های کارگردان بازی می‌توان گفت که قطعاً بازی ساخته نمی‌شد. «برایان اینتهار» (Bryan Intihar) در مصاحبه‌ای با کانال یوتوبی Kinda Funny Games، عنوان کرد که حمایت سونی در زمان ساخت بازی فوق‌العاده بود. اگر به‌خاطر پلی‌استیشن و حمایت آن‌ها نبود، این بازی هم وجود نداشت. هر وقت می‌خواستم کاری انجام بدهم، مثلاً یک تغییر اساسی در بازی بدهم، به راحتی با آن موافقت می‌شد. هیچوقت شکایتی نشنیدم. فقط به من می‌گفتند »کاری را که دوست داری انجام بده». سوالی که می‌شد این بود که «آیا این تغییر بازی را بهتر خواهد کرد؟» و من می‌گفتم «بله»؛ بعد آن می‌گفتند «پس مشکلی نیست» و این آخرین چیزی بود که من درباره‌ی آن می‌شنیدم. من همه‌چیز را مدیون پلی‌استیشن هستم. باید به سونی آفرین گفت؛ چراکه Insomniac عنوانی را خلق کرده است که با استقبال فوق‌العاده‌ای از سوی منتقدان و کاربران رو‌به‌رو شده است. کسانی که بازی را خریده‌اند به زودی می‌توانند محتوای دانلودی (DLC) «شهری که هیچ‌وقت نمی‌خوابد» (The City that Never Sleeps) را تجربه کنند. این محتوای دانلودی سه بخشی شامل دشمنان، مأموریت‌ها، شخصیت‌ها و لباس‌های جدید مرد عنکبوتی خواهند بود.

چند سلاح گرم مرگبار در بازی‌های رایانه‌ای

۲۲۰ بازديد
وقتی نام بازی‌های رایانه‌ای به میان بیاید، همه‌ از خشونت بی‌انتهای آن صحبت می‌کنند! از حق نگذریم، کشتار دشمنان با سلاح‌های متنوع بازی‌ها یکی از لذت بخش‌ترین تجارب زندگی ما قشر آسیب‌پذیر (خصوصا در برابر تغییرات نرخ ارز) «گیمر» است! هرچند دنیای بازی‌های رایانه‌ای از تیرهای نقطه‌ای بازی «کنترا» تا بمب‌های اتمی قابل حمل در سری Fallout راهی طولانی پیموده است، اما لذت به دست آوردن سلاحی جدید و آزمایش آن روی اولین دشمن نگون بختی که سر راه‌مان پدیدار می‌شود، هنوز هم مثل روز اول و دوران کودکی، ما را به‌وجد می‌آورد و هرگز تکراری نمی‌شود (مثل لذت خوردن کلوچه با نوشابه مشکی). در میان خیل عظیم بازی‌های رایانه‌ای برخی از این سلاح‌ها در کنار جذاب بودن آن چنان قدرتمند هستند که بازیکنان با دست یافتن به آنها، دیگر خدا را هم بندگی نمی‌کنند!

تک تیرانداز مگنوم (Counter-Strike)
تفنگ تک تیرانداز مگنوم (AWP) در بازی محبوب کانتر، پس از شخصیت سبز معروف مارول یعنی «هالک»، دومین چیز سبزرنگ مرگبار در کائنات است! این سلاح آن‌قدر قدرتمند است که اگر باد حرکت گلوله به انگشت کوچک پای دشمن بگیرد، وی در دم جان به جان آفرین تسلیم خواهد کرد! این کابوس کانتر بازها به حدی در برابر سایر سلاح‌های بازی قدرتمند ظاهر شده که بازیکنان با شنیدن صدای غرش شلیک آن در مپ‌ها، ناخودآگاه در پشت مانیتور و در دنیای واقعی سر خود را پایین می‌آورند! بزرگان گیم‌نت نشین کانتر با این سلاح به چنان مرتبتی رسیده بودند که در مپ Dust 2 از لای درز در پایگاه پلیس‌ها، لشکری از تروریست‌های مادر مرده را که بی‌خبر از احوال عالم مشغول خرید سلاح بودند، یک‌به‌یک پرپر می‌کردند! خلاصه این سلاح در یک بازی واقع گرایانه مثل کانتر، اشک دشمنان را در می‌آورد.

Bullseye (Resistance)
در کمتر بازی این امکان برای شما وجود دارد که هم انقلابی باشید، هم گولاخ و هم دشمن آدم‌های فضایی! مجموعه‌ بازی «مقاومت» یا Resistance یکی از چنین عناوینی است که در کنار مبارزات پرهیجان و داستانی جالب، مجموعه‌ای متنوع از سلاح‌ها را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. مسلسل «خال» یا همان Bullseye یکی از سلاح‌های معمول، اما جذاب از سری یاد شده است. این مسلسل در کنار استفاده‌ی معمول برای به رگبار بستن دشمنان، این توانایی را دارد تا با علامت‌گذاری آنها، بدون نیاز به نشانه‌گیری و از پس هر گونه مخفی‌گاهی، هیولاهای بازی را از پا در بیاورد. هرچند که این تفنگ آسیب خارق‌العاده و زیادی به دشمن وارد نمی‌کند، اما به دلیل انعطاف بالا و روش‌های خلاقانه‌ای که برای از پا در آوردن دشمنان در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، نزد طرفداران این سری بسیار محبوب است. شما بفرمایید که یک گیمر با داشتن گلوله‌هایی که خودشان هدف را پیدا کرده و بر وجود آن فرود می‌آیند، چه چیز دیگری از خدا می‌خواهد؟

IM-822 (Dead Space)
مجموعه‌ی «هوای مرده» (Dead Space) تنها عنوانی بود که توانست سبک مبارزات Resident Evil 4 را یک پله ارتقاع دهد. با محبوب شدن بازی یاد شده، شرکت‌های مختلف شروع به کپی کردن ایده‌ی دوربین روی شانه و استفاده از لیزر تفنگ به عنوان نشانه کردند، اما هوای مرده با بازیکنان کاری کرد که هرگز ۳ نقطه‌ی آبی رنگ پلاسما کاتر از یادشان فراموش نشود. سلاح‌های این مجموعه هرگز آن‌قدر قدرتمند نبودند که در دست گرفتن آنها بتواند آرامش را بر قلب بازیکنان حاکم کند، اما یکی از سلاح‌های واقعا قدرتمند این عنوان، برادر بزرگ‌تر پلاسما کاتر یعنی IM-822 ملقب به لاین گان بود. این سلاح مکانیزمی شبیه به سلاح اولیه بازی داشت، با این تفاوت که دهانه‌ی بزرگ‌تر آن تقریبا ۳ برابر پلاسما کاتر بود و به راحتی دستان و پاهای دشمن را از بدن جدا می‌کرد. در کنار طول و عرض وسیع، حالت دوم شلیک این اسلحه هم از عوامل مهم افزایش علاقه‌ی بازیکنان به آن بود. این سلاح می‌توانست نارنجکی زمان دار پرتاب کند که پس از چند ثانیه منفجر شده و مجموعه‌ای از لیزر را در تمامی جهات شلیک کند! وجود این دو قابلیت در بازی که هدف آن قطع دست و پای دشمنان است، یعنی چیزی مثل پیتزای قورمه سبزی: بهینه، دوست داشتنی و مدرن!

چکش سپیده دم (Gears Of War)
رویای داشتن یک اره برقی که بتواند تیر هم شلیک کند، از زمان خلق اولین قسمت DOOM در ذهن تمام طرفداران سبک تیراندازی جا خوش کرده بود. این رویا نهایتا پس از قریب به ۱۰ سال با ساخته شدن سری «چرخ دنده‌های جنگ» به واقعیت پیوست و چشم بازیکنان به جمال «لنسر» روشن شد. این مجموعه سلاح‌های مختلفی را به بازیکنان معرفی کرد که با استفاده از آنها و مکانیک پناه گرفتن بازی، لشکر لوکست‌ها را از پا در می‌آوردیم. اما یک سلاح در این مجموعه بود که در اختیار داشتن آن شما را از پناه گرفتن بی‌نیاز می‌کرد: «چکش سپیده دم» (Hammer Of Dawn)! این سلاح یک نقطه را علامت‌گذاری می‌کرد تا سیستم ماهواره‌ای پیشرفته‌ی درون بازی با استفاده از مجموعه‌ای از لیزرهای مرگبار آن را بمباران کند. هرچند که این سلاح در ابتدا به عنوان یک عامل بازدارنده‌ی سیاسی ساخته شد، اما با قیام لوکست‌ها دیگر کار از مذاکره گذشته بود و گزینه‌های زیر میز هم باید به روی میز منتقل می‌شدند!

مگنوم (Resident Evil)
در ایران واژه‌ی «مگنوم» برای عموم به «بستنی چوبی عظیم، گران و بسیار خوشمزه‌ی کاکائویی» ترجمه می‌شود که ما در دوران کودکی هرگاه خیلی پسر خوبی بودیم، می‌توانستیم از لذت وجودش بهرمند شویم. اما برای گیمرها مگنوم یعنی «اسلحه‌ی کمری خفن، کمیاب و مرگبار که کله زامبی‌ها را به املت گوجه فرنگی تبدیل می‌کند»! در واقع، قسمت‌های اولیه‌ی مجموعه‌ی «شیطان مجسم» یا همان Resident Evil کلا به دو بخش تقسیم می‌شد: قبل از به‌دست آوردن مگنوم که دوران سگ لرز، ترس و تکرر ادرار بازیکنان بود؛ و بعد از یافتن مگنوم که دوران شکوه و عظمت گیمری و تبدیل نوب به ترمیناتور تلقی می‌شد! یک تیر از این اسلحه‌ی کمری برای از پا در آوردن هر نوع جانور غیر «غول آخر» بازی اویل کفایت می‌کرد! به جرات می‌توان تماشای انفجار کله‌ی زامبی‌ها پس از شلیک مگنوم را یکی از آرامش بخش‌ترین صحنه‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای نامید!

اره برقی (Far Cry 4)
شاید شخصیت «وَس» و شباهت وی به جوکر باعث محبوبیت شدید سری فارکرای شد. شاید هم جهان باز و مرگبار آن بود که توانست بازیکنان را از هر قشر و با هر سلیقه‌ای پای این عنوان بنشاند. به هر حال، مجموعه‌ی فارکرای در کنار هموار کردن راه برای ساخت عناوینی مثل سری Crysis، به یکی از سری‌های جذاب بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شده که تقریبا هر گیمری حداقل یک نسخه از آن را تجربه کرده است. در کنار مجموعه‌ی عظیم سلاح‌های عجیب و غریب این عنوان، مسلسل Buzzsaw یا «اره برقی» در قسمت چهارم این مجموعه را می‌توان یکی از بهترین تفنگ‌های کهکشان راه شیری دانست! این سلاح که در واقع یک مسلسل سنگین MG42 دست‌ساز است، می‌تواند با شلیک تنها چند تیر، هر جنبنده‌ای را نقش زمین کند: از فیل و کرگدن‌های هیمالیایی گرفته تا هلیکوپترهای جنگی پاگان مین! قدرت شگفت انگیز این سلاح در کنار دوربین کوچک روی آن و خشاب ۵۰۰ گلوله‌ای، تنها پاسخ منطقی به یکی از بزرگ‌ترین سؤال‌های بشریت است: «آرنولد» و «رمبو» چگونه یک تنه و با یک خشاب، یک لشکر دشمن را از پا در می‌آورند!

مصاحبه با سازندگان Control | صحبت‌ درباره المان‌های ترسناک، محیط‌های واکنش‌پذیر، گیم‌پلی سندباکس و…

۲۲۷ بازديد
بازی Control، ساخته جدید استودیوی بازیسازی رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment)، یکی از سورپرایزهای خاص رویداد E3 امسال بود. عنوان Control به واسطه ملودرام نهفته در آن، سلاح‌های تغییرشکل‌دهنده‌ی دیوانه‌وار و جهانی پر رمز و راز که آنگونه که به نظر می‌رسد، نیست، به بازی‌ای تبدیل شده که فاصله زیادی با دیگر ساخته‌های استودیوی رمدی اینترتینمنت دارد. شما در این بازی، کنترل جسی (Jesse)، یکی از کارمندان FBI را بر عهده خواهید داشت که باید دشمنانش را از پیش روی بردارد و قبل از اینکه دیر شود، اسرار Oldest House را کشف کند. اخیراً وب‌سایت گیمینگ بولت موفق شده تا گفتگویی با توماس پوها (Thomas Puha)، مدیر بخش ارتباطات استودیوی رمدی داشته باشد که به رسم هر هفته، می‌توانید در ادامه این مصاحبه خواندنی را مطالعه کنید. تریلر معرفی بازی Control، لحنی سورئال و متمایز داشت و کاملاً فراطبیعی بود. آیا این موضوع به این معنی است که این بازی قرار است یک عنوان چند ژانره باشد؟ آیا می‌توان انتظار المان‌های ترسناک را از آن داشت؟

پوها: درست است. هدف اصلی تریلر این بود که نگاهی اجمالی به چیستی این بازی داشته باشد و به طور ویژه‌ای دموی بازی (دموی نمایش داده شده پشت درب‌های بسته منظور است) نیز در همین باره بود. و بله، برخی المان‌های ترسناک در این بازی وجود دارد. [Control] یک بازی ترسناک نیست اما به هر حال مضامینی از آن را داراست. در این بازی شاهد المان‌های ترسناک متعددی هستیم. منظور من این است که ما از چیزهای بسیاری الهام گرفته‌ایم.

این بازی در Oldest House جریان دارد که ساختمانی در حال تغییر است. شما می‌توانید اینطور تصور کنید که هسته این ساختمانی به نوعی پایدار و ثابت است. اما هرچه که بیشتر وارد آن می‌شوید شاهد دیوانه‌واری و جنون بیشتر، ارگانیک و اتفاقات غیرقابل پیش‌بینی بیشتری خواهید بود. [درحقیقت شاهد] ترکیبی از این موارد هستید.

بیایید کمی درباره سیستم مبارزات صحبت کنیم. تریلر این بازی به وضوح برخی از صحنه‌های تیراندازی سوم شخص آن را به نمایش گذاشت اما به نظر می‌رسد که این بخش با توانایی‌های تلکینزیس (توانایی‌های ذهنی که باعث می‌شود فرد بدون ارتباط مستقیم فیزیکی بر سیستم‌های فیزیکی تاثیر بگذارید) ترکیب شده است. آیا می‌توانید توضیح دهید که این توانایی‌ها قرار است چقدر در بخش مبارزات این بازی تاثیرگذار باشند؟

پوها: بازی Control در قیاس با کارهای قبلی ما بیشتر یک بازی سندباکس است. بنابراین زمانیکه به سلاحی که جسی در فرم‌های مختلف از آن استفاده کرد یا توانایی‌هایی که دارید می‌رسیم، کاملاً بستگی به بازی‌باز دارد که چگونه می‌خواهد به تجربه این بازی بپردازد. اگر می‌خواهید تنها از اسلحه استفاده کنید، می‌توانید این کار را انجام دهید؛ اگر می‌خواهید از این توانایی‌ها استفاده کنید، [باز هم] قادر به این کار هستید. اما شما نیاز دارید تا از ترکیب هر دو استفاده کنید. انواع مختلفی از دشمنان وجود دارند که به شکلی متفاوت عمل می‌کنند. بنابراین شما باید یاد بگیرید که از هر دوی این روش‌ها استفاده کنید. ما تلاش زیادی می‌کنیم تا این توانایی‌ها احساس کاملاً فیزیکی بودن داشته باشند. ما می‌خواهیم آن‌ها کاملاً تاثیرگذار احساس شوند. ما هنوز در حال کار برروی این مورد هستیم اما باید ترکیب خوبی از این دو روش داشته باشید.
شما در اظهاراتی به مطبوعات گفته‌اید که این بازی حاوی محیط‌هایی واکنش‌پذیر است؛ آیا می‌توانید در این باره بیشتر توضیح دهید؟ در محتوای درون این بازی، محیط‌ها قرار است چگونه واکنش‌پذیر باشند و قرار است چگونه بر گیم‌پلی این عنوان تاثیر بگذارند؟
پوها: ما از این واژه استفاده می‌کنیم: واکنش‌پذیر. چراکه در اصل همین معنی را می‌دهد – منظور من این هست که وقتی که شما از قدرت خود استفاده می‌کنید – وقتی که جسی از سپرش استفاده می‌کند – بیایید اینگونه بگویم که زمانیکه شما در نزدیکی اشیائی مانند میز هستید و آنجا آوارهای زیادی وجود دارد، این‌ها به سپر شما تبدیل می‌شوند. درست مانند اینکه شما برروی محیط تاثیر می‌گذارید. ما دوست داریم تا از اصطلاح «واکنش‌پذیر» استفاده کنیم چراکه این چیزی‌ست که به نظر می‌رسد. زمانیکه از اصطلاح «محیط‌های تخریب‌پذیر» استفاده می‌کنیم، این بیانی بسیار پربار است. این باعث می‌شود که شما به این نتیجه برسید که می‌توانید هر چیزی را تخریب کنید. بنابراین، محیط‌های این بازی به کارهایی که انجام می‌دهید، واکنش نشان می‌دهند.

بازی Control در چگونه جهانی جریان دارد؟ آیا این جهان نیمه باز است یا تنها در Oldest House جریان دارد؟
پوها: این بازی یک عنوان جهان باز نیست. بیایید در این مورد کاملاً شفاف باشیم. این یک بازی سندباکس است و گرچه محیطی باز دارد اما محدودیت‌های متعددی را هم شامل می‌شود. این یک بازی خطی نیست اما مردم تمایل دارند فکر کنند که زمانیکه شما درباره جهان باز صحبت می‌کنید، در حقیقت دارید به Far Cry و GTA فکر می‌کنید. ما اینگونه نیستیم. این بازی کاملاً در Oldest House جریان دارد. بگذارید بگویم که Oldest House بسیار بزرگ و محیطی تغییرشکل‌دهنده است که شما را سورپرایز خواهد کرد. اما ممکن است چیز دیگری نیز وجود داشته باشد. من باید در این زمینه مبهم باشم.
درباره جسی پروتاگونیست اصلی این بازی چه چیزهایی می‌توانید به ما بگویید؟
پوها: ما در این مورد خیلی صحبت نمی‌کنیم اما جسی درواقع فردی رانده‌شده است. او گذشته بسیار سختی داشته، در جوانی اتفاق سختی برای او رخ داده، چیزی که واقعاً به او آسیب زده است. این‌ها چیزهایی هستند که او را به سمت Oldest House هدایت کرده‌اند. نگرش او این هست که “این کار را خودت انجام بده”. روشی که ما در استودیو برای طراحی گذشته او استفاده کرده‌ایم. همه لباس‌های او بر اساس زندگی واقعی و حقیقت ساخته و طراحی شده‌ند. همه اینها در شکل‌گیری شخصیت جسی بسیار مهم هستند اما بعداً در این باره بیشتر صحبت خواهیم کرد.

از نظر بصری، بازی Control شباهت‌های زیای به عنوان Quantum Break دارد. این شباهت‌ها چقدر عمیق هستند؟
پوها: این‌ها همان موتور بازیسازی و همان افراد (توسعه دهندگان) هستند. بنابراین قرار است تا شباهت‌هایی را نیز شاهد باشیم البته به شکلی کاملاً، کاملاً متفاوت. بازی Quantum Break کاملاً خطی بود اما عنوان Control محدودیت‌های کمتری دارد و خطی نیست. این بازی تاریک‌تر است. نگرش طراحی هنری ما کاملاً متفاوت با Quantum Break است. منظور من این هست که بله، این دو سوم شخص هستند، و، بله، این قدرت‌ها و توانایی‌ها در هر دو بازی وجود دارند اما من مطمئن هستم که این دو بازی کاملاً با یکدیگر متفاوت خواهند بود.

رمدی برای روایت داستان بازی Quantum Break از رویکردی جدید استفاده کرده بود؛ روایت داستان تلویزیونی و اپیزودیک. آیا می‌توان چنین چیزی را برای بازی Control نیز انتظار داشت؟
پوها: Control بازی کاملاً متفاوتی است. [اگر بخواهم] به صورت خلاصه [جواب دهم]، نه. در Quantum Break، بازی و کارهایی که در بازی کردیم برروی سریال تاثیر می‌گذاشتند که انجام چنین کاری بسیار باورنکردنی بود. اما در حال حاضر ما بیشتر برروی خلق تجربه‌ای گیم‌پلی محور و بیان اتفاقات رخ داده به روش‌های متعدد، بیشتر تمرکز داریم. شما در دموی نمایش داده شده پشت درب‌های بسته، بیشتر از تاثیر صحنه‌های زنده (لایو اکشن) دیدید. این نمونه‌ای از ترفندهایی است که ما در حال انجام آن هستیم. این بازی بیشتر گیم‌پلی محور است بنابراین باید وقفه کمتری را شاهد باشیم. بازی‌بازان می‌توانند این عنوان را متناسب با سرعت مد نظر خود تجربه کنند. این واقعاً برای ما اهمیت دارد.

این بازی حاوی بهبودهای خاصی برای کنسول ایکس‌باکس وان ایکس است، آیا می‌توان چنین انتظاری را برای نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو آن نیز داشت؟
پوها: ما در حال حاضر اصلاً در این باره صحبت نمی‌کنیم. مطمئن باشید که رمدی از نظر فنی، بازی‌های خوبی می‌سازد. بنابراین ما اطمینان خاطر می‌دهیم که همه پلتفرم‌ها برای ما اهمیت دارند.

صحبتی درباره کیفیت ۴K و نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه ندارید؟
پوها: قرار نیست شاهد نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه باشیم.

بازی Control برروی کنسول‌های پایه ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ چگونه اجرا خواهد شد؟
پوها: خیلی زود هست که در این باره صحبت کنیم. می‌توانید مطمئن باشید که این بازی با نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه اجرا خواهد شد که واقعاً هم خوب است

آیا برنامه‌ای مبنی بر عرضه بازی Control برروی کنسول نینتندو سوییچ دارید؟ اگر نه، چرا؟
پوها: نظری در این باره ندارم. این تصمیم مربوط به ناشر [این بازی یعنی] شرکت ۵۰۵ گیمز است. می‌توانید مطمئن باشید که همه‌ی اعضای رمدی، کنسول نینتندو سوییچ را دوست دارند. این تنها پاسخی‌ست که می‌توانم به شما بدهم.

بازی مورد انتظار Control سال آینده میلادی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه و منتشر خواهد شد.

نقد و بررسی بازی Semblance

۱۷۸ بازديد
در دنیای پر از دشمن و اکثریتِ بُکش‌‌بُکشِ بازی‌ها، هنوز هم هستند بازی‌هایی که در آنها کسی یا چیزی را نابود نمی‌کنید و با این حال کلی سرگرم می‌شوید. از میان این شکل بازی‌ها بعضی بیشتر مهارت‌های واکنشی‌تان را به کار می‌گیرند و بعضی مهارت‌های حل مسئله‌تان را. در دسته‌ی اخیر، مانع پیش رو نه دشمنان مهاجم و بی‌رحم بلکه معماهایی است که باید با قدرت حل مساله از سدشان بگذرید. امّا این بازی‌ها همیشه روی لبه‌ی تیغ راه می‌روند و ضمانت موفقیت تجاری بازی‌های دیگر را ندارند چرا که آدمِ امروز بی‌حوصله‌تر از هر وقت دیگری است و نباید حوصله‌اش را بیش از این سر برد! بازیکنِ امروز به کشتن و از بین بردن عادت کرده و در این دنیای سریع و مصرف‌گرا به‌سختی می‌توان کسی را به مکث و تأمل روی چیزی واداشت و کاری کرد که برای لحظاتی جز تفکّر کار دیگری نکند. بازی‌های معمایی باید همین کار را بکنند و به نظر می‌رسد انجامِ این کار سخت‌تر از هر وقت دیگری است و بازی‌سازان سبک معمایی از همان آغاز کار خود چالشی بزرگ را می‌پذیرند؛ سرگرم کردن از طریقِ تفکر. Semblance هم یکی از همین بازی‌هاست، یک بازیِ معمایی با ساختاری کاملاً ساده، که تمام سعی‌اش را کرده تا به شیوه‌ی اقلیتِ بازی‌های کامپیوتری (یعنی رویکرد عاری از خشونت و بُکش‌بُکش) و صرفاً با طرح معما سرگرم‌تان کند. امّا آیا در این چالش موفق بوده است؟ با نقد و بررسی بازی Semblance در دنیای بازی همراه باشید.
Semblance ساختارِ ساده‌ای دارد. در یک فضای پلتفرمرِ دوبعدی کنترلِ موجودی مینیمال و فانتزی را در دست خواهید گرفت که تنها می‌تواند چپ و راست برود، بپرد، و حرکت dash اجرا کند. او می‌تواند با این حرکت در سطوح بخصوصی (و بعداً در خودش) تغییرِ شکل ایجاد کند—ایده‌ی اصلیِ بازی—و از طریق این تغییرِ شکل معماهایی را حل کند. این تمامِ کنترلی است که در این بازی در اختیار خواهید داشت؛ سریع آن را فراخواهید گرفت و از آن پس شما هستید و ده‌ها معمّای جذاب. در بازی Semblance مجموعاً چهار درخت (یا چهار فصل) وجود دارد، که در هر یک از آنها پنج یا شش درخت کوچک‌تر یا مرحله را تجربه خواهید کرد. در هر مرحله باید با حلِ معما به چند نقطه‌ی نورانی برسید و به این وسیله درخت‌ها را از شرِ طلسمی که گرفتارشان کرده خلاص کنید (تمام داستان بازی همانی است که در جمله‌ی اخیر عنوان شد). بنابراین، اساسِ بازی Semblance حل معماست و این تنها کاری است که در این بازی انجام خواهید داد. پس اجازه بدهید برای بررسی گیم‌پلی این بازی، نخست ویژگی‌های یک معمای خوب را بررسی کنیم و ببینیم که آیا معماهای Semblance هم این ویژگی‌ها را در خود دارند. یک معمای خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ ساختارِ ساده. معما باید قوانین و هدف روشنی داشته باشد، عناصر سازنده‌ی آن تا حد ممکن کم باشند، روابط روشنی با هم داشته باشند و کار با آنها ساده باشد. تنوع و بهره‌برداریِ حداکثری از ظرفیت. طراح باید نشان دهد که توانسته است از حداکثر ظرفیت ساختارِ به‌کاررفته بهره ببرد و معماهایی متنوع شکل دهد. تناسب میزان دشواری. گاهی معما آنقدر سخت می‌شود که به جای به چالش کشیدنِ بازیکن او را از ادامه‌ی راه منصرف می‌کند، یا آن‌قدر ساده می‌شود که با حل آن احساس پیروزی به بازیکن دست نمی‌دهد یا ماهیت سرگرم‌کننده‌ی بازی از بین می‌رود. معمای خوب باید به تعادلی بینِ این دو حد برسد. مدت زمان مناسب برای حل هر معما. گاهی پیش می‌آید که شیوه‌ی حل معما را می‌یابید امّا برای تکمیلِ آن مجبورید کلی کارِ غیرضروری و خسته‌کننده انجام دهید و بی‌دلیل کلی از وقت‌تان تلف می‌شود. این یکی از مشکلات رایج معماها در بازی‌های کامپیوتری است. روند حل معما نباید بیش از حد طولانی و به کاری طاقت‌فرسا بدل شود. حال اجازه دهید ببینیم که معماهای بازی Semblance بر مبنای این معیارها تا چه میزان موفق بوده‌اند.
معماهای خوب هدف هر معما در Semblance رسیدن به نقطه‌ای نورانی با کمکِ کنترل‌های پلتفرمینگ و تغییرِ شکل در محیط است. قوانینِ معماها کاملاً مشخص هستند و با پیشرفت در بازی و اضافه شدنِ عناصرِ تازه‌ به معماها در آغازِ مرحله به نحوی خیلی ساده و سریع با کارکرد عنصر جدید آشنا خواهید شد و از آن به بعد دقیقاً می‌دانید که با آن عنصر چه کار کنید. مثلاً در بخشی از بازی، نوعی قابلیت پرش اضافه می‌شود که با آغاز مرحله بازیکن به بهترین و ساده‌ترین شکل با نحوه‌ی کارکرد آن آشنا می‌شود و از آن به بعد تنها کافی است برای حل معماها از این عنصر استفاده کند. تا پایان بازی و اضافه شدنِ همه‌ی عناصر جدید، تعداد عناصرِ هر معما از انگشتان یک دست تجاوز نمی‌کند و حس سادگیِ کار با آنها تا آخرِ بازی حفظ می‌شود، که این یکی از نقاط قوت گیم‌پلیِ Semblance است.
اگر چه در Semblance عناصرِ هر معما رابطه‌ی روشنی با هم دارند و کار با آنها خیلی راحت است، امّا گاهی مواقع در برخورد به سطوح، فیزیک بازی دچار مشکل می‌شود و مشخصاً کاراکتر در سطوح فرو می‌رود و در آنها گیر می‌کند. در تجربه‌ی خودم از این بازی، حداقل دو بار به علّتِ گیر افتادن (یک بار ناشی از خطای فیزیک بازی، و یک بار ناشی از خطای طراحیِ بازی) مجبور شدم دوباره از آخرین چک‌پوینت بازی را شروع کنم که البته به لطف چک‌پوینت‌های پرشمار و نزدیک‌به‌همِ بازی این گیر افتادن‌ها خللِ چندانی در روند بازی‌ام ایجاد نکردند. یکی دیگر از ویژگی‌های برجسته‌ی بازی Semblance طراحیِ آنهاست. هر بار که گمان می‌کردم با این عناصر کم‌شمار و این ساختار ساده با معماهای یکنواختی روبرو خواهم شد، Semblance با معماهای جدیدش ثابت کرد که در اشتباه هستم. این بازی توانسته است، نشان دهد که با عناصر معدود می‌توان معماهای متنوع و پرچالشی طراحی کرد.
میزان سختی بیشتر معماهای Semblance به‌اندازه است، نه آن‌قدر زیاد که منصرف‌تان کند و نه آنقدر کم که حسِ پیروزی را در شما از بین ببرد. بعضی معماها چالش فکری خیلی خوبی ایجاد می‌کنند و پی بردن به راه حلِ آنها با حس پیروزی همراه است، برخی امّا ساده‌تر هستند و سریع می‌توان به الگوی حل آنها پی برد. همه‌ی معماهای Semblance جنبه‌ی فکری ندارند و برخی از آنها مهارت‌های واکنشی‌تان را هم به چالش می‌کشند. مثلاً در یک جا باید با دقت در یک نقطه‌ی به‌خصوص فرود بیایید، یا مشابه با آنچه که در بخش تعقیب پیانوِ بازی Rayman Origins تجربه کرده‌ایم به سرعت و با پرش‌های به موقع موانع را پشت سر بگذارید. در کل، می‌توان گفت میزان سختی معماها برای مخاطب عمومی خوب، به‌اندازه و گاهی پرچالش است امّا بازیکنان سرسخت (هاردکور) در حل آنها احتمالاً با چالش فراوانی مواجه نخواهند شد.
یکی از مسائل مربوط به معماهای Semblance نه خودِ معماها و بلکه نحوه‌ی چینشِ آنهاست. معماها یکنواخت دشوار نمی‌شوند؛ گاهی پیش می‌آید که بعد از حل یک معمای نسبتاً دشوار و انتظار برای روبرو شدن با چالشی دشوارتر با معمایی ساده‌تر روبه‌رو می‌شوید. فصل‌های بازی هم از این عدمِ یکنواختی در میزان سختی معماها رنج می‌برند. مشخصاً معماهای درخت دوم برای من ساده‌تر از معماهای درخت اول بودند و سریع‌تر این درخت را پشت سر گذاشتم. زمان مورد نیاز برای حل بیشترِ معماها کوتاه و مناسب است و جز در مواردی معدود بعد از کشف راه حلِ معما بازیکن برای حلِ آن چندان به سختی نمی‌افتد. کمابیش می‌توان معماهای هر درخت را (حدودا ۲۰ تا ۳۰ معما در هر یک از سه درخت اول وجود دارد) در یک جلسه بازی حل کرد، که تعادل مناسبی است و تا آزادسازیِ هر چهار درخت، یعنی پایان دادن به بازی، حدودِ ۴.۵ ساعت سرگرم خواهید شد.
در مجموع و با ارزیابیِ معماهای بازی Semblance بر اساسِ معیارهای مطرح‌شده باید به گیم‌پلیِ معمامبنای این بازی نمره‌ی بالایی داد. جز در موردِ برخی مشکلات فنّیِ کوچک و قابل چشم‌پوشی و برخی رویکردهای تکراری، می‌توان معماهای این بازی، یعنی گیم‌پلی، را عالی و سرگرم‌کننده توصیف کرد.
وقتی دنیای طلسم‌شده قشنگ‌تر است گرافیک بازی Semblance هماهنگ با ساختار معماهایش سبک ساده‌ای دارد؛ سبکی فانتزی و کمابیش مینیمال با شکل‌های ساده‌ی هندسی و بافت‌های یکدست. همچنین می‌توان در برخی سطوح با ضربه تغییر شکل ایجاد کرد که می‌تواند تا حدی در محیط گرافیکی تغییر ایجاد کند. هر درخت یک تم گرافیکی بخصوص دارد که این تا حدی توانسته است از یکنواختیِ جلوه‌های دیداریِ Semblance کم کند، امّا به هر حال در مراحل پایانیِ هر درخت و به ویژه در درخت اول می‌توان یکنواختی گرافیکِ بازی را حس کرد. زیباترین بخش طراحیِ گرافیکیِ بازی را می‌توان در مواجهه با هر یک از چهار درختِ طلسم‌شده مشاهده کرد. یکی دیگر از مشکلاتِ گرافیکیِ بازی که به نظر می‌رسد کمتر به آن توجه می‌شود و در سایر بازی‌ها نیز می‌توان آن را مشاهده کرد، این است که با عبور از مأموریت‌ها و برداشتنِ طلسم از جلوه و زیبایی محیط کم می‌شود و این در حالی است که توقّع می‌رود با انجامِ مأموریت‌ها و برداشتن طلسم به شکل زیباتری برسیم!
خیلی خوب است ولی… Semblance نمونه‌ی یک بازی دوبعدی، پلتفرمر و معمایی خوب و قطعاً یکی از بهترین بازی‌های معمایی امسال است. معماهای این بازی خوب هستند چرا که در عین سادگی ساختارشان شما را با تنوع و چالش‌های فکریِ خوبی مواجه می‌کنند. با این حال، حس می‌کنم یک چیز در این بازی کم است، چیزی که می‌تواند یک اثرِ هنری را در خاطر نگه دارد و آن را ماندگار کند. ترکیبِ معما با سبک گرافیکیِ مینیمال، موسیقی امبینت، و جزئیاتی مثل طراحیِ شخصیت و حتی صدای شخصیت اصلی بازی (که مرا یادِ بازیِ World of Goo می‌اندازد) احتمالاً چیزی نیست که بتواند شخصیت ماندگاری از این بازی در ذهن ایجاد کند. در Semblance داستان نقشِ خاصی ندارد و با وجودِ پتانسیل‌های خوب‌اش، شخصیتی قوی‌ از این بازی شکل نگرفته است؛ امّا به هر حال نمی‌توان خوب بودنِ آن را کتمان کرد. استودیوِ جوان و آفریقاییِ Nyamakop توانسته است نقش تعیین‌کننده‌ی ایده در طراحیِ بازی کامپیوتری را نشان دهد—الگویی خوب برای بازی‌سازانِ جوان و مستقل—و محصولی به دست داده است که می‌تواند به خوبی شما را سرگرم کند. اگر به بازی‌های فکری علاقه دارید و باور دارید که بدون کشت و کشتار هم می‌توان سرگرم شد، توصیه می‌کنم این بازی را حتماً امتحان کنید.